Wir leben in einer Gesellschaft, in der wir von Bildschirmen umgeben sind. Zum ersten Mal in unserer Geschichte haben wir auf Knopfdruck Zugang zu allem menschlichen Wissen; Bildschirme sind unsere Arbeit und auch unser Spiel. Sie werden aber auch immer mehr zur Quelle unserer Ängste und Sorgen. Ob es sich um eine schlechte psychische Gesundheit, Schlafentzug oder soziale Isolation handelt, das Starren auf Bildschirme, so die Schlagzeilen, ist an sich und eindeutig schlecht für uns.
Wenn Sie jedoch in die Forschung eintauchen, taucht eine subtilere Geschichte auf. Eine kürzlich an der Universität Oxford durchgeführte Studie ergab, dass, wenn Sie einem Forscher sagen würden, wie viel Zeit Sie vor Bildschirmen verbringen, dieser nur weniger als ein halbes Prozent Ihres Wohlbefindens vorhersagen könnte (ein Ergebnis, das mit anderen Studien übereinzustimmen scheint ). Um dies ins rechte Licht zu rücken, stellte das Team fest, dass das Essen von Kartoffeln ungefähr die gleiche Wirkung auf das Wohlbefinden hatte wie die Zeit vor dem Bildschirm.
Mit anderen Worten, die Verbindungen zwischen Bildschirmnutzung und psychischer Gesundheit scheinen nicht annähernd so stark zu sein, wie wir vielleicht denken – und tatsächlich haben einige Untersuchungen gezeigt, dass, zumindest wenn es um das Wohlbefinden von Kindern geht, einige Zeit vor dem Bildschirm verbracht wird ist besser als gar keine.
In den letzten Jahren habe ich die Auswirkungen erforscht, die eine Art von Bildschirmzeit auf unser Verhalten hat:das Spielen von Videospielen. Es ist leicht zu verstehen, warum Videospiele oft als asozialer Zeitvertreib abgetan werden. Die Spieler scheinen völlig von der Action auf dem Bildschirm vor ihnen absorbiert zu sein, als ob der Rest der Welt nicht existiert. Ohne weiteren Kontext ist es schwer, Spiele nicht als etwas anderes als digitales Junk Food zu sehen.
Aber der Kontext ist wichtig, und das Verständnis der Erfahrungen der Spieler selbst kann uns neue Einblicke geben. Videospiele sind von Natur aus eine soziale Erfahrung:Sie wurden von Anfang an als kooperative und kollaborative Erfahrungen konzipiert.
Nehmen Sie Minecraft zum Beispiel. Für Außenstehende mag es wie eine ziemlich isolierende Einzelspieler-Erfahrung erscheinen, aber es bringt Menschen auf alle möglichen Arten zusammen. Einige spielen, um mit ihren Freunden in Kontakt zu treten, andere teilen die kreative Erfahrung, etwas Monumentales zu bauen, und es wurde sogar als interaktives Werkzeug verwendet, um Schülern grundlegende Chemie beizubringen (siehe MolCraft der University of Hull Projekt).
An anderer Stelle haben Studien gezeigt, dass Videospiele als therapeutische Interventionen eingesetzt werden können, um Soldaten bei der Überwindung von PTBS zu helfen und Kindern mit Krebs dabei zu helfen, sich an Behandlungsschemata zu halten.
Was die vermeintlichen negativen Aspekte von Videospielen betrifft, ist die Geschichte weitgehend dieselbe. Studien, die zum Beispiel einen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Spielen und aggressivem Verhalten zeigen, werden in den Nachrichten oft vor anderen, robusteren Studien aufgegriffen. Ein Teil des Problems besteht darin, dass es bemerkenswert schwierig ist, im Labor auf Aggression zu testen, und dass die Art und Weise, wie Forscher ihre Daten analysieren können, auch sehr flexibel ist. Aber wo die besten Methoden angewendet werden, deuten die Beweise darauf hin, dass das Spielen von Gewaltspielen ziemlich vernachlässigbare Auswirkungen auf unser Verhalten hat.
Unser Verständnis der Verhaltenseffekte von Videospielen – und Bildschirmen im Allgemeinen – ist noch nicht vollständig. Schließlich sind diese Technologien eine relativ neue Ergänzung unseres Lebens. Aber während wir auf schlüssigere Antworten warten, ist es wichtig, dass wir Bildschirme und Videospiele nicht so verunglimpfen, dass wir am Ende die vielfältigen Möglichkeiten ausschließen, auf die sie unser Leben bereichern können.
Wie viele Dinge können wir sie auf gute und wir können sie auf schlechte Weise verwenden. Es liegt an uns als Gesellschaft, ihr Potenzial zum Guten zu nutzen.
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